在日本當上班族的最後一天 - 留學
By Elma
at 2013-06-06T16:15
at 2013-06-06T16:15
Table of Contents
歸根就底
情況不一樣結論也不同
其實單就"在日本工作"的觀點來看
我覺得自己的評論不是很值得用來參考
遊戲產業是個很特殊的行業
他們需要有著像工程管理與IT一樣的流程管理
也需要擁有如電影或動畫製作般的彈性思考與作業
以我在內定的公司實習過一個月的情況來說
該公司是遊戲界很普遍的"裁量労働制"
簡單說,就是只固定你的工作時間
而不是按定時上下班或有明確的加班薪水
簡單說,只要你想,做完就走人是沒問題的
但這正是整個規則有趣的地方
因為遊戲製作就像畫圖畫漫畫一樣
根本沒有所謂"完成"這個概念
所謂"品質"的定義,更不是因為你花更多時間,它就會更好
有時花越多時間,只會把事情搞得更糟糕
所以,不管什麼遊戲公司都好
基本上屬製作關係的,一般都要求精亦求精的性格
也就是日文所說的"こだわり"
而實際上那個月裡員工是怎樣工作的?
公司規定早上10點上班是基本...
但我所屬的部門,正社員沒有一個是準時的
比較小的大概就10點半或11點
有位住的比較遠的企劃則有一段時間午餐過後才到公司
整個企劃最大頭的製作人,基本上下午才上班...
程式部門的則比較規局,一般都是中午前都會到齊
而因應時期,若每天需要開早會(開發時的重要時期)
那每個人大概都會早點回公司
當然,不用說也知道
這公司似乎根本不存在打卡這種制度...
在我上頭的副製作人有一次去吃飯
說到以前確實有過認為管理太鬆,導入打卡制
一開始大家都還很準時,後來又打回原形
而且實際上大家也發現,有了打卡制也不代表遊戲會變好
所以乾脆就回到原本鬆鬆散散的狀態
基本上每天企劃一定要開會,只要不會太晚到公司就好了
當然,不用說也知道
大家都留到很晚,一般來說晚上10點不奇怪
家裡住得近的人好像還留到深夜1點多才肯滾回家
(公司禁止通宵過夜)
而這公司的黑暗兵法(傳統),就是沒有交通補助
所以變得每個員工都搬到離公司近的地方住
然後每個人都是追求品質的頑固人
結果就是"反正住得近",然後就一直龜在公司裡慢慢幹
但大家的共同點,就是"追求"
把自己負責的部份做到達成目標
每個人的付出,都能一點點地把遊戲推向更好的品質
當玩家玩到這遊戲,並體驗到我們所期望的結果
這對我們來說,是比薪水更加值得感動的
至於話語權
這點也只能說是創作產業的特色
以企劃這種需要大量觀點與點子的職位來說
新人閉嘴不講話反而會造成困擾
因為有時幹過多年的老手,會看不到一些很基本單純的地方
而遊戲的製作,往往就是需要針對這些單純的部份
進行設計與考量
情況就像製作群都是遊戲高手
設計了一個他們認為很簡單的遊戲
結果推出市面後大家都因為太難而不懂玩
為避免這種情況,團隊裡擺一個遊戲嫩B是很重要的事
當然,這也只是針對遊戲內容論
對公司制度也輪不到你說三道四
但我想這不是日本,既使是歐美
也會因公司文化而產生不同的權利鬥爭與話語權問題
因此,我更傾向這是個人的適性問題,而非文化或制度的問題
因為,如果文化或制度真的有大問題,那它早該被自然淘汰
日本既使是效率差而保守,也不至於失去適者生存的定義
其實說到底,這不是文化也不制度的問題
而是價值觀與工作態度的問題
既使在日本,也有像我內定的公司一樣具有彈性的
也有像我去年十月去的另一間一樣
簡直就是軍隊化管理,日本俗稱"體育系"的公司
我想最重要的不是看這些個案怎樣撞牆法
而是想想自己該怎樣在這環境下做好本份
不是怪人,怪環境,怪社會,而想清楚
自己到底是用怎樣的態度去面對工作,面對人,面對環境與社會
NHK的"プロフェッショナル仕事の流儀"系列很值得推薦
他們都是在不同的分野與職位上,創造了一個個奇蹟
http://www.nhk-ondemand.jp/goods/G2013048797SA000/?capid=sns003
像這一部,就是講イトーヨーカドー的中國成都店負責人
怎樣用16年的光陰,把該店變成全中國營業額最高的百貨店
甚至比日本任何一間支店總店都要高
他用的,不是日本的死規則,也不是日本消費者的價值觀
而是對自己的立場與工作的理解與認真的態度
這也是我覺得,每個人真正應該向日本人學習的地方
--
情況不一樣結論也不同
其實單就"在日本工作"的觀點來看
我覺得自己的評論不是很值得用來參考
遊戲產業是個很特殊的行業
他們需要有著像工程管理與IT一樣的流程管理
也需要擁有如電影或動畫製作般的彈性思考與作業
以我在內定的公司實習過一個月的情況來說
該公司是遊戲界很普遍的"裁量労働制"
簡單說,就是只固定你的工作時間
而不是按定時上下班或有明確的加班薪水
簡單說,只要你想,做完就走人是沒問題的
但這正是整個規則有趣的地方
因為遊戲製作就像畫圖畫漫畫一樣
根本沒有所謂"完成"這個概念
所謂"品質"的定義,更不是因為你花更多時間,它就會更好
有時花越多時間,只會把事情搞得更糟糕
所以,不管什麼遊戲公司都好
基本上屬製作關係的,一般都要求精亦求精的性格
也就是日文所說的"こだわり"
而實際上那個月裡員工是怎樣工作的?
公司規定早上10點上班是基本...
但我所屬的部門,正社員沒有一個是準時的
比較小的大概就10點半或11點
有位住的比較遠的企劃則有一段時間午餐過後才到公司
整個企劃最大頭的製作人,基本上下午才上班...
程式部門的則比較規局,一般都是中午前都會到齊
而因應時期,若每天需要開早會(開發時的重要時期)
那每個人大概都會早點回公司
當然,不用說也知道
這公司似乎根本不存在打卡這種制度...
在我上頭的副製作人有一次去吃飯
說到以前確實有過認為管理太鬆,導入打卡制
一開始大家都還很準時,後來又打回原形
而且實際上大家也發現,有了打卡制也不代表遊戲會變好
所以乾脆就回到原本鬆鬆散散的狀態
基本上每天企劃一定要開會,只要不會太晚到公司就好了
當然,不用說也知道
大家都留到很晚,一般來說晚上10點不奇怪
家裡住得近的人好像還留到深夜1點多才肯滾回家
(公司禁止通宵過夜)
而這公司的黑暗兵法(傳統),就是沒有交通補助
所以變得每個員工都搬到離公司近的地方住
然後每個人都是追求品質的頑固人
結果就是"反正住得近",然後就一直龜在公司裡慢慢幹
但大家的共同點,就是"追求"
把自己負責的部份做到達成目標
每個人的付出,都能一點點地把遊戲推向更好的品質
當玩家玩到這遊戲,並體驗到我們所期望的結果
這對我們來說,是比薪水更加值得感動的
至於話語權
這點也只能說是創作產業的特色
以企劃這種需要大量觀點與點子的職位來說
新人閉嘴不講話反而會造成困擾
因為有時幹過多年的老手,會看不到一些很基本單純的地方
而遊戲的製作,往往就是需要針對這些單純的部份
進行設計與考量
情況就像製作群都是遊戲高手
設計了一個他們認為很簡單的遊戲
結果推出市面後大家都因為太難而不懂玩
為避免這種情況,團隊裡擺一個遊戲嫩B是很重要的事
當然,這也只是針對遊戲內容論
對公司制度也輪不到你說三道四
但我想這不是日本,既使是歐美
也會因公司文化而產生不同的權利鬥爭與話語權問題
因此,我更傾向這是個人的適性問題,而非文化或制度的問題
因為,如果文化或制度真的有大問題,那它早該被自然淘汰
日本既使是效率差而保守,也不至於失去適者生存的定義
其實說到底,這不是文化也不制度的問題
而是價值觀與工作態度的問題
既使在日本,也有像我內定的公司一樣具有彈性的
也有像我去年十月去的另一間一樣
簡直就是軍隊化管理,日本俗稱"體育系"的公司
我想最重要的不是看這些個案怎樣撞牆法
而是想想自己該怎樣在這環境下做好本份
不是怪人,怪環境,怪社會,而想清楚
自己到底是用怎樣的態度去面對工作,面對人,面對環境與社會
NHK的"プロフェッショナル仕事の流儀"系列很值得推薦
他們都是在不同的分野與職位上,創造了一個個奇蹟
http://www.nhk-ondemand.jp/goods/G2013048797SA000/?capid=sns003
像這一部,就是講イトーヨーカドー的中國成都店負責人
怎樣用16年的光陰,把該店變成全中國營業額最高的百貨店
甚至比日本任何一間支店總店都要高
他用的,不是日本的死規則,也不是日本消費者的價值觀
而是對自己的立場與工作的理解與認真的態度
這也是我覺得,每個人真正應該向日本人學習的地方
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